第二,给孩子充分的关心与陪伴
第三,给孩子创造丰富多彩的现实生活。
孩子有一个充实丰富的生活很重要。很多孩子除了学习没有其他的事情可做,自然会对游戏充满兴趣。家长可以根据孩子的天赋和喜好,给孩子报一到两个兴趣班,培养兴趣爱好,让孩子可以从中获得成就感和满足感。
除了学习,课余时间可以学习几项运动,打打球、学学轮滑、游游泳;可以去公园散步,亲近大自然;听音乐、读书、和小猫小狗玩玩······当现实生活有足够多有意思的事情可做,孩子能够在不同的事情中获得成就感,就不会把太多的注意力放在游戏上。

第四,以身作则,做好榜样。
诚然,对于青少年沉迷网络游戏的问题,需要社会的监督、游戏公司加强防沉迷机制的设计、家长做好引导等多个方面共同努力。但归根结底,关键还是在于家长,负起责任,给孩子正确的引导和教育。

我通过网络和《班主任》等书籍杂志学习其他老师处理类似事件的方法,认识到网络游戏并非魔鬼,网络游戏“妖魔化”的背后是我们家长和老师对网络游戏的陌生,使我们对学生心理需求的“视而不见”。要帮助学生摆脱对网络游戏的迷恋,要弄清这几个问题:网络游戏为什么有如此大的吸引力?中学生沉迷于网络游戏不是偶然的原因,而是多方面共同原因的结果,学生沉迷网络游戏的原因何在?如何结合具体学生特点,拟定摆脱网络游戏的方案?
二、学生沉迷网络游戏的原因
学生迷恋网络基本可以肯定是为了满足某种心理需要,因为他们许多正常的需要,在家里、学校,特别是班级内得不到满足。根据研究心理学理论和与学生沟通发现中学生沉迷于网络游戏常见的有如下心理:
1、自尊心受到伤害。现在的中学生的自尊心很强,当听到同学或朋友在一起交流玩网络游戏的体会的时候,他们自己一无所知,好像就没有了共同语言,就有一种失落感,认为自己又落后在同学后面了,觉得这样很没有面子。
2、好奇心的驱使。中学生的年龄阶段决定了他们对任何事物都有强烈的好奇心。一旦他们发现某种新事物,他们的第一想法就是要动手去试一试。对于网络游戏亦是如此。
3、强迫性心理。在以上两种心理的驱使下,加上网络游戏强大的宣传效果,学生就会强迫自己进入网络游戏中去体验。当他们体会到从未有过的视觉和听觉的感观后进而就会认同网络游戏。一旦他们认同网络游戏后,他们就会花大量的时间和精力去刻苦“修炼”,从而为追求网络虚拟的“级别和境界”不断沉迷下去。
4、生活中有孤独感或者没有成就感。这些迷恋网络游戏的学生大都比较敏感,喜欢独处,倾向于抽象思维,警觉,不服从学校的规范。这些心理让学生产生一种误解,即网络游戏才是他们真正的玩伴,同时,根据调查显示,很多学生认为在此过程中也开发了他们的智力,训练了他们反映的灵敏度和反应能力等。
三、有助于学生摆脱网络游戏的几点做法
2、让家长参与配合教育。从上网学生的家庭情况来分析约有65%的学生是单亲家庭、留守儿童或父母不和睦的。所以应与家长去的联系,让他们也了解网络游戏,学会如何关爱孩子,真正担负起应有的责任。对个别心理承受力强,网瘾很深的学生可以演双簧,逼孩子自省。如我班有一个叫王某的男生非常迷恋网络游戏,舍不得吃舍不得穿,将钱用于上网,而且经常夜不归宿去包夜,我和家长一起多次教育不见效果,最后和政教处、家长一起合演一出双簧:政教处假装按学校有关规定勒令回家反省,并劝退,家长然后就是想种种办法让学生回到学校,其中的难堪之处让学生在场见证,然后班主任再找学生交流他父母的做法是为了什么,引导学生对自己上网行为的反思,同时表现出班主任对学生前途的真正关心,然后家长就以班主任做突破口,希望班主任向学校进言希望留住这个学生,班主任就表示要看到学生的改过的诚意,家长再乘机“献计”,带着学生找各科老师写书,让老师同意重返课堂并监督。在这个过程中家长处处表现出为了孩子能上学而忍辱负重,孩子大受感动,后来该学生在校期间都没有在玩网游,中考也取得了理想的成绩。
3、开展主题班会,使学生自发形成是非观念。喜欢玩网络游戏的同学在教室和其他地方也都谈论游戏内容:如何打怪、在哪里升级快、做什么任务、副本、血宠、漂移、外挂、外挂什么的,导致很多没玩过的男生觉得很丢人,在与学生的但对交流中发现玩过网络游戏的男生达到一半以上,那些没玩过的学生也计划在暑假期间玩一玩。面对这种情况班主任应如何做呢?班主任职责从总体上说是通过教育教学全面影响学生的发展,既要通过常规的教育教学,又要通过言传身教的个人魅力,还要通过学生集体产生的相互影响在诸多方面对学生进行深入的引导和帮助。后者更具有潜移默化的作用,更能从内心长远的影响学生。此时靠简单的命令禁止,治标不治本,初中生已经具备一定的分辨力和自制力,如果让学生们看清游戏的本质与弊端,他们会自觉地从根本上建立一道思想防线。我在班会课召开了《网络游戏利与弊》的辩论会。首先抛出辩题“初中阶段玩网络游戏利大于弊,还是弊大于利”后让班委组织,学生自由分组,推出自己的辩手,收集材料开展辩论。甲方观点:玩游戏能劳逸结合,有助于学习;有些游戏有历史文化背景,可以增长知识;游戏可以成为一个共同的话题,促进同学间的交流;游戏可以开发智力。乙方观点:初中阶段学生的自制力还不是很强玩网络游戏很容易上瘾,难以自控,初中阶段的主要任务是学习,玩游戏浪费了大量的时间,印象学习。通过辩论学生对游戏的认识趋于全面,但终究利弊大小,绝大多数学生认为弊大于利,在总结时有一个玩网络游戏的学生最后急了,疯狂维护,进行强辩,随后他的一名从初中到现在的好友对比了他在玩游戏前后的成绩和学习表现以及生活中的表现对比,更是同学们认识到游戏对其伤害之重。然后班委乘机与同学商定将初中阶段禁止玩任何的网络游戏作为一项班规。
4、家校联手,让学生假期生活充实而有意义,从而远离网络游戏。首先帮助那些爱玩游戏的学生构建真是的朋友圈。孤独的学生最容易沉迷网络,因为他们需要在虚拟的世界寻找现实中缺失的归属感。第二指导家庭教育,防止网瘾产生。家长与学生要加强沟通和管理,并设法是家庭生活充满情亲感且不单调。第三创建多元的假期休闲文化。学生们去玩游戏除了无聊、好奇、同伴相邀之外一个很重要的原因是不知到假期生活如何过。因此引导学生建立一个假期生活学习计划是很重要的。除了每天一定量的学习任务外,创建多元的假期休闲文化比如师生共度一本书并坚持写读书心得,结合学生家距离的远近和兴趣爱好成了各种兴趣小组,开展社会实践活动、帮父母做些力所能及的家务等等都是让学生有事可做的好办法。一旦多彩的现实生活占据了学生们的假期,他们就不会再沉迷于网络了。
其次,容易导致青少年的集体狂欢和集体上瘾。“游戏成瘾”是网络游戏对青少年成长最大的弊端。其主要表现是:过分依赖网络而失去对现实生活的兴趣,有时候到了“没有游戏就天崩地裂,人没法活”的地步。
再次,玩暴力游戏的未成年人比其他未成年人更具有暴力倾向。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,火爆刺激的内容容易使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的,产生欺诈、偷盗甚至对他人施暴等行为。目前,因为玩网络游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
最后,沉湎网络游戏造成青少年多种生理疾病的发生甚至猝死。长期爱好网络游戏的玩家的“职业病”有:假性近视、腱鞘炎(鼠标手)、颈椎病、骨质增生、神经衰弱、失眠、胃溃疡和胃萎缩。一般的游戏玩家也易陷入轻度焦虑、上火和口腔溃疡等生理病症。在医院接收的青少年患者中,由于沉湎网络游戏而引发各种生理疾病就诊的比例不断上升,一些常见于中老年人的病症也出现在沉湎网络游戏的青少年身上。
那么,如何解决青少年网瘾问题呢?经常看到一些家长和老师发表的文章,强烈谴责网络游戏,不仅严禁学生接触,还呼吁政府封杀。这样做是否能够真正解决问题?沉湎于游戏中的学生没有了游戏,是否就可以安心学习了,是否就健康快乐了?我想未必。从某种程度上说,不是因为沉迷游戏才有问题,而是因为有问题才沉迷游戏。当前,中国正面临着严重的青少年问题,自杀、犯罪、吸毒等等不一而足,网瘾只是其中之一。出现问题的原因是多方面的,主要来自社会、家庭还有被社会各界强烈批判的应试教育机制。因而,强制关闭网吧,不让青少年上网等做法固然只能“治标”,无法从根本上解决问题,但要想“治本”,也非一朝一夕之功。所以要想尽可能快地解决网瘾问题,还要从游戏设计本身入手。
因此,网络游戏开发设计时应首先去除机械地打打杀杀,转而增加产品的知识性教育性,将游戏变为有利于青少年身心的娱乐新方式;其次,应当鼓励发展国产游戏,弘扬中国传统文化中的积极元素。
如此一来,变害为利,当是解决网瘾问题的有效途径。可喜的是,许多教育界及游戏界的有识之士已经注意到了这一点,一些游戏公司已经开始着手研发教育网络游戏。例如北京学乐园网络科技有限公司,由创始人关山威先生及其团队策划、并正在研发的“互动智慧知识产品”就是一款集教育性和娱乐性为一体的网游。
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